cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // 主角跳跃高度
        jumpHeight: 0,
        // 主角跳跃持续时间
        jumpDuration: 0,
        // 最大移动速度
        maxMoveSpeed: 0,
        // 加速度
        accel: 0,
        // 音效  引用 
        jumpAudio: {
            default: null,
            url: cc.AudioClip
        },
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
    this.jumpAction = this.myJump();
    this.node.runAction (this.jumpAction);
    
    // 加速度方向开关
        this.accLeft = false;
        this.accRight = false;
        // 主角当前水平方向速度
        this.xSpeed = 0;
        
        // 监听 
        this.myKeyboardControl()
    },
    
    myJump:function(){
       
        // 跳跃 跳跃上升
         var jumpUp =cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0,this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
          // 跳跃 跳跃 下降 
         var jumpDown  =cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0,-this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());
   // 添加一个回调函数，用于在动作结束时调用我们定义的其他方法
        var callback = cc.callFunc(this.playJumpSound, this);
    // 不断重复
        return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp,jumpDown,callback))
        
    },
    
    //update在场景加载后就会每帧调用一次，我们一般把需要经常计算或及时更新的逻辑内容放在这里。在我们的游戏中，根据键盘输入获得加速度方向后，就需要每帧在update中计算主角的速度和位置。
    
    update:function(dt){
        // 根据当前加速度方向每帧更新速度
        if (this.accLeft) {
            this.xSpeed -= this.accel * dt;
        } else if (this.accRight) {
            this.xSpeed += this.accel * dt;
        }
         // 限制主角的速度不能超过最大值
        if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) {
            // if speed reach limit, use max speed with current direction
            this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);
        }

        // 根据当前速度更新主角的位置
        this.node.x += this.xSpeed * dt;
    },
    myKeyboardControl:function(){
        var self = this;
        // 事件 事件监听   类 jSON 写法 
        cc.eventManager.addListener({
            event:cc.EventListener.KEYBOARD,
             // 有按键按下时，判断是否是我们指定的方向控制键，并设置向对应方向加速
             onKeyPressed:function(keyCode,event){
                 console.log('onKeyPressed')
                 switch(keyCode){
                     case cc.KEY.a:
                         self.accLeft =true;
                         self.accRight =false;
                         break;
                    case cc.KEY.d:
                         self.accLeft =false;
                         self.accRight =true;
                         break;
                         
                 }
             },
             onKeyReleased:function(keyCode,event){
                 console.log('onKeyReleased')
                 switch(keyCode){
                     case cc.KEY.a:
                         self.accLeft =false;
                        
                         break;
                         case cc.KEY.d:
                         
                         self.accRight =false;
                         break;
                         
                 }
             }
            
        }, self.node)
        
        
    }

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});
